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# 재질만

Transmutr는 **형상 없이 재질**을 변환할 수 있습니다. 텍스처 세트로 SketchUp / 렌더러 재질 라이브러리를 만들 때 유용합니다.

<figure><img src="https://3190554567-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2F1es0Q41xgKIsp2DHp0NC%2Fuploads%2Fgit-blob-2f2eaddf152f155873d66f8318287fbea38908b0%2F6a1023a04fd8fd2eacb0d2e8.gif?alt=media" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

## 작동 방식

1. 파일 선택 화면에서 3D 모델 대신 **텍스처 이미지 파일**(그리고 원하면 맵의 ZIP)을 찾아보거나 놓으십시오.
2. Transmutr가 새 재질을 만들고 **파일 이름을 기준으로 맵을 슬롯에 맞춥니다**(디퓨즈, 노멀, 거칠기, 금속성 등).
3. 맞지 않는 슬롯을 고칠 수 있도록 **재질 가져오기** 확인 화면이 나타납니다.
4. 확인하십시오. **재질** 탭만 있는 편집 단계로 들어갑니다(형상 탭이나 아웃라이너는 없음).
5. 뷰포트의 **구** 또는 **평면**에서 재질을 미리 보고, 설정을 조정한 다음 **내보내기**를 하십시오.

{% hint style="info" %}
재질만 세션을 내보내면 재질이 들어 있는 SketchUp 파일이 만들어집니다. 콘텐츠 제작자 메뉴의 제작자 재질 팩에서 시작할 수도 있습니다.
{% endhint %}

## 맵을 잘 맞추는 팁

* 파일 이름에 표준 접미사를 유지하십시오(`_Diffuse`, `_Normal`, `_Roughness`, `_Metalness`, `_AO` 등).
* 한 재질의 맵을 모두 함께 놓아 Transmutr가 하나의 재질로 묶게 하십시오.
* 가져온 후 뷰포트를 **렌더링** 모드로 전환하여 반사와 노멀을 판단하십시오.
* 항상 같은 후처리가 필요하면 **자동화**(Studio / Creator)를 사용하십시오(예를 들어 이름에 `wood`가 있으면 거칠기를 특정 값으로 강제).

## 관련 항목

* [재질](/v2-ko/undefined-1/materials.md)
* [지원 형식](/v2-ko/undefined/supported-formats.md)
